1.0.212
Sportszabályok

FOGADNÁL, DE NEM TUDOD, HOGYAN JÁTSSZÁK?

Tedd izgalmasabbá a játékod!

Ismerj meg új sportágakat
és fogadj rájuk a Tippmixprón

AMERIKAI FOCI

Verseny célja:
A kezdőrúgást követően a fogadó csapat visszafutó embere addig fut a labdával, ameddig csak tud, és attól a helytől indul a támadás. A csapat támadóegységének maximum négy lehetőségből minimum 10 yardot kell előrejuttatnia a labdát. Ha ez sikerül, akkor a támadók „first down”-t érnek el, és ezzel újabb négy lehetőséget szereznek az előrejutásra attól a ponttól, ahol az akció véget ért. Ha az előrejutás nem sikerül a négy lehetőségből, akkor az ellenfél következik.

Versenyzők száma:
Két, egyenként 11 fős csapat játssza, de a játék sajátosságai miatt a keretek 53 főből állnak, támadásban és védekezésben külön egységek váltják egymást.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
4×15 perc, félidőnként 3 időkérési lehetőséggel.

Győztes megállapítása:
A mérkőzés időtartama alatt több pontot elérő csapat szerzi meg a győzelmet, amennyiben a négy negyedet követően egyenlő a pontszám, hosszabbítás következik. Az NFL-ben a hosszabbításban a labdát elsőként birtokló csapat csak akkor nyerhet, ha touchdownt vagy safetyt szerez. Mezőnygól esetén a játék megy tovább, a labdabirtoklás átszáll a másik csapatra, akiknek viszont már egy mezőnygól is elég a győzelemhez. Amennyiben a letelik a hosszabbításra szánt 15 perc és nincs döntés, a játék döntetlennel véget ér. Döntetlen eredmény csak az alapszakaszban születhet, a rájátszásban erre nincs lehetőség.

Pontszerzési lehetőségek:
Touchdown (6 pont): Akkor következik be, ha valaki a játékosok közül az ellenfél célterületére viszi be a labdát, vagy az irányító a célterületen álló társának dobja a labdát, aki mindkét lábával érinti a földet, az elkapott labdával a kezében. TD-t elérhet a védő és a támadócsapat is. A védő labdaszerzés után közvetlenül, a támadó pedig egy akciósorozat végén.
Mezőnygól (3 pont): Akkor kerül rá sor, ha a támadó csapat három kísérletből nem tesz meg 10 yardot és negyedikre a kapura lövést választják. Akkor sikeres, ha az U alakú kapu szárai közt megy be az U keresztszára ölött> Safety (2 pont): A védőcsapat akkor éri el, ha a támadóegység labdás emberét annak saját célterületén szerelik.

  • Két pontos kísérlet (2 pont):
  • TD után van rá lehetőség. A két pontért át kell vinni újra a labdát a gólvonalon, a 2 yardos vonalról indulva, 1 kísérletből.
  • Extra pont/jutalomrúgás (1 pont):
  • Szintén TD után van rá lehetőség. Egy 20 yardos mezőnygól kísérlet a kapuval szemben.

Szabályok/fogalmak röviden:
Challenge: A vezetőedzőknek egy mérkőzés alatt kétszer van lehetőségük bizonyos bírói ítéletek felülvizsgálatát kérni.
First down: Ha egy csapat a rendelkezésre álló legfeljebb négy kísérletből eléri a célt, a minimálisan 10 yardot, first downt ér el.
Fumble: Akkor következik be, amikor a labdás játékos elejti a labdát. Történhet védői ráhatásra, vagy egyszerű technikai hibából eredően, de alapfeltétel, hogy előtte birtokolni kell a labdát. Nem beszélünk fumble-ről, ha például a fogó nem tudja megfogni a passzt. Az így szabaddá váló labdát bármelyik csapat megszerezheti (a labdát elvesztő is).
Interception: Akkor történik, ha védő megszerzi a quarterback által előrepasszolt labdát. Az interception következménye a támadáscsere, de ha a labdát megszerző védő eljut az ellenfél célterületéig, akkor touchdown.
Punt: Általában akkor kerül rá sor, ha az edző úgy ítéli meg három kísérlet után, hogy nincs esély first downra vagy field goalra, és inkább az önkéntes támadási jog átadását választják.
Sack: Ez akkor következik be mikor az irányítót a védő(k) a labdával a kezében állítják meg.

Speciális fogadási lehetőségek:
Hendikep +/- X:
A fogadás szervezője – fogadási szempontból – kezdeti előnyt adhat az egyik mérkőző félnek, amit aztán hozzászámol a tényleges végeredményhez a fogadás eredményének meghatározásakor.
Pontszám X:
A fogadásnál azt kell eltalálni, hogy a mérkőzésen az adott pontszámnál több/kevesebb pont születik. Az esetleges hosszabbításban született pontszám is beleszámít a kiértékelésbe.

AUSSIE RULES

Verseny célja:
Gólra játsszák. A gólt a labdának az ellenfél kapuja középső két léce közé rúgása jelenti.

Versenyzők száma:
Két 18 játékosból álló csapat játszik, csapatonként négy cserejátékossal.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
4×20 perc tiszta játékidő.

Győztes megállapítása:
A győztes az a csapat, amelyik a negyedik negyed végére magasabb pontszámot ér el. Ha a csapatok ugyanannyi találatot érnek el, az eredményt általában döntetlennek tekintik, de bizonyos helyzetekben hosszabbítás, vagy újrajátszás következhet.

Pontszerzési lehetőségek:
A gól az, amikor a két hosszabb belső kapufa közé megy a labda. Ez hat pontot ér. A mögérúgás – amikor egy belső és a rövidebb külső kapufa közt megy ki a labda – egy pontot ér. Amikor az eredményt leírják, először a gólok száma következik, utána a mögérúgásoké, majd a teljes pontszám következik.

Szabályok/fogalmak röviden:
Ovális alakú pályán játsszák. A labda bármely irányba továbbítható lábbal, összeszorított ököllel vagy tenyérütéssel, de nem szabad dobni. A játékos szaladhat is a labdával, de legalább 15 méterenként le kell pattintania vagy a földhöz érintenie. Az ellenfél ütközéssel vagy szereléssel választhatja el a játékost a labdától. A labdát birtokló játékosnak, ha szerelik, tisztán tovább kell adnia a labdát, vagy ha megtartja, büntetőt ítélnek ellene. A szabályos szerelés a labdát birtokló játékos testét a válla és a térde közt éri. Ha a szerelni kívánó játékos az ellenfél hátát löki meg, az szabálytalan és büntetőhöz vezet. Ha a térde alatt éri, ez mély szerelés és szintén büntetőt von maga után. Ha egy játékos úgy fogja el a labdát, hogy az előtte több mint 15 métert utazott a levegőben egy rúgástól, az elfogásnak minősül és pontrúgást ér (azaz a játék megáll, amíg a játékos felkészül, hogy az elfogás helyéről elrúgja a labdát). De az elfogó dönthet az azonnali folytatás mellett is, feláldozva a pontrúgás biztosította előnyt a gyors továbbjátszásért, amelynek során az ellenfélnek sincs ideje rendezni sorait. Ebben az esetben az elfogó játékos szerelhető.

Speciális fogadási lehetőségek:
Pontszám X:
A fogadásnál azt kell eltalálni, hogy a mérkőzésen az adott pontszámnál több/kevesebb pont születik. Az esetleges hosszabbításban született pontszám is beleszámít a kiértékelésbe.

ASZTALITENISZ

Verseny célja:
Pontot az a játékos ér el, aki utoljára tette át szabályos ütőfelülettel a labdát az ellenfél térfelére.

Versenyzők száma:
Kettő (egyéni játék) vagy négy játékos (páros játék).

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Versenykiírás szerinti nyert játszmáig.

Győztes megállapítása:
A győztes az a versenyző, aki előbb éri el a versenykiírásban előírt megnyert játszmaszámot.

Szabályok/fogalmak röviden:
Általában egy játszma 11 pontig tart, és kettő szervánként van szervacsere. A fogadónak végig kell látnia a szervát, nyitott tenyérből, az asztal felett, az asztal mögül kell feldobni a labdát. A már feldobott labda játékba kerül, tehát az is pontot veszít, aki nem találja el azt az ütővel. Az asztal felett labdát érintő játékos pontot veszít, ha azt nem szabályosan üti vissza az ellenfél térfelére. A hálót érintő szabályos adogatást (necc) meg kell ismételni, tetszőleges számban. Ha a játékos játék közben szabad kezével az asztalhoz ér, pontot veszít. Páros játszmában adogatásnál kell csak a fogadó térfelére ütni a labdát, „idegen” szerva vesztett pontot jelent. Párosban a játékosok felváltva adogatnak. Két pontos előny szükséges a nyertes játszmához, tehát 11:10 után (majd 12:11 után is) tovább kell játszani, ekkor a játékosok már váltva adogatnak. Minden játszma után a játékosok térfelet cserélnek.

BASEBALL

Verseny célja:
A támadó csapat célja, hogy az ütőjátékos a pályát körbefutva beszaladjon a negyedik, hazai bázisra. A védekező csapat feladata ennek megállítása.

Versenyzők száma:
Két kilencfős csapat játszik egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy mérkőzés kilenc játékrészből (inningből) áll, döntetlen esetén hosszabbítás következhet. Egy játékrész akkor befejezett, ha mindkét csapat játszott védőként és támadóként is.

Győztes megállapítása:
Az a csapat nyer, amelyik a kilenc inning végén több pontot szerez. Amennyiben a rendes játékidő után döntetlen az állás, a meccs addig folytatódhat, ameddig az egyik csapat pontelőnyhöz nem jut.

Pontszerzési lehetőségek:
Az a csapat szerez pontot, amelynek játékosa körbefutott a pályán, és a harmadik bázisról beszalad a negyedik, hazai bázisra.

Szabályok/fogalmak röviden:
A játéktéren négy bázis található. A játékot kilenc játékrészben (inning) játsszák. Egy játékrész alatt mindkét csapat egyszer-egyszer kerül sorra, amikor megpróbálhatja a labdát elütni és pontot szerezni, miközben a másik csapat dob és védi a mezőket. A csapatok akkor cserélnek helyet, ha a védő csapat az ütő csapat három játékosát kiejtette. A játék mindig a védekező csapat dobó (pitcher) játékosa és a másik csapat ütője (batter) között zajlik. A dobó a hazai bázis felé dobja a labdát, ahol a csapatába tartozó elkapó (catcher) várja az érkező labdát. Kettőjük között helyezkedik el a másik csapat játékosa, az ütő, a két ütődoboz egyikében áll és megpróbálja az elkapó felé dobott labdát elütni. Az elkapó feladata minden olyan labdát elkapni, amit az ütő nem talál el, vagy nem is próbál meg eltalálni. Legfontosabb feladata kézjelekkel a dobó tudomására hozni, hogy mit dobjon és merre. Minden egyes fél-játékrészben az a védő csapat feladata, hogy a másik csapat három játékosát kiejtse a játékból. Az a játékos, aki kiesik, elhagyja a pályát és várnia kell, hogy az ütéshez újra sorra kerüljön. Miután a támadó csapatból három játékos kiesett, a fél-játékrésznek vége lesz, és a csapatok helyet cserélnek, az eddig védekező fog ütni. Az ütő játékos célja, hogy a következő bázisra (vagy bázisokra) befusson, mielőtt a védekező csapat következő a bázisra juttatná a labdát (force out), vagy más módon kiejtenék (flyout, tag-out). Ha az ütőjátékos előbb érinti a bázist, minthogy kiejtenék, akkor bázisfutónak (baserunner) hívjuk. Az ütőnek a labdát a partvonalak közé kell ütnie úgy, hogy a védő csapat játékosai ne tudják őt, vagy a bázisfutókat, kiejteni. Az a bázisfutó, aki körbefutott a pályán és a harmadik bázisról beszalad a negyedik, hazai bázisra, pontot szerez a csapatának. Ha a bekerített baseball-pályánál az ütő a partvonalon belülre, de a kerítésen túl üti a labdát, anélkül hogy a földre pattanna, akkor az lesz a hazafutás (home run). Ilyenkor az ütő, és a bázisokon található bázisfutók az összes előttük álló bázist megérinthetik és pontot szerezhetnek. Ha a labda földre pattanás után kerül a kerítésen túlra, de a partvonalon belülre, azt ground rule double-nek nevezik, ilyenkor az összes bázisfutó két bázist haladhat.

CURLING

Verseny célja:
Az a csapat szerez pontot, amelynek kövei a játékrészek végén a legközelebb esnek a kijelölt kör középpontjához.

Versenyzők száma:
Két négyfős csapat, vegyes párosban kétfős csapatok.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy mérkőzés tíz endből (játékrészből) állhat.

Győztes megállapítása:
Az a csapat győz, amelyik az utolsó end végén több ponttal rendelkezik. Ha az állás döntetlen, a mérkőzést egy extra end lejátszásával döntik el.

Pontszerzési lehetőségek:
A csapat annyi pontot kap, ahány köve van közelebb a középponthoz, mint az ellenfél legközelebbi köve.

Szabályok/fogalmak röviden:
Egy end 8–8 kő csúsztatásából áll. Minden end végén térfélcsere következik. Minden endet az előző kör nyertese kezdi, a vesztesé az új endben a „hammer” (kalapács), azaz ők a kedvezményezettek, mert ők csúsztathatják az utolsó követ. Ha egy end döntetlennel végződik (0–0, vagyis egyetlen kő sincs a célterületen) akkor az előző end kezdési sorrendje marad érvényben. A két négyfős csapat felváltva csúsztatja köveit a célmező felé, a cél minél több korong elhelyezése a házban. Minden csapattag két-két követ csúsztathat. Vegyes párosban négyet-négyet. A csúszás különböző korrekcióit (gyorsítás, kanyarba irányítás) a többi csapattag söpréssel végezheti, a kőhöz azonban nem érhetnek hozzá. Mindkét csapatnak két, 60 másodperces időkérési lehetősége van egy 10 endből álló mérkőzésen. Ha az egyik csapat jelentős különbséggel vezet, előfordulhat, hogy hamarabb kezet nyújt az ellenfélnek, így a meccs nem tart tíz endig – hat játékrészt viszont mindenképpen le kell játszani, eredménytől függetlenül.

DARTS

Verseny célja:
Minél nagyobb összegű pontot elérni (maximálisan 180). A játékosok felváltva dobnak körönként 3-3 nyilat. A dobás értékét a nyíl által eltalált szektor száma adja meg.

Versenyzők száma:
Két játékos egymás ellen, páros verseny esetén csapatonként két játékos.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A dartsban legeket, és szetteket kell nyerni (egy leg általában 501 pontról indul). Az előre meghatározott számú szettet nyerő játékos nyeri a mérkőzést.

Győztes megállapítása:
Az előre meghatározott számú szettet nyerő játékos nyeri a mérkőzést.

Pontszerzési lehetőségek:
A tábla 20 egyenlő sávra van felosztva, különböző pontértékkel 1-től 20-ig, ami dupla és tripla sávval egészül ki. Tovább a tábla közepén lévő két szektor a 25-ös pontértékű „kis bull” és az 50-es értékű „bull”. A leg megnyeréséhez általában „dupla kiszálló” szükséges, ilyenkor az adott pontértéket a dupla sávba dobott „kiszállóval” kell befejezni.

Szabályok/fogalmak röviden:
A táblától 237 cm-re kell állnia a dobónak. A tábla középpontjának magassága a talajtól mérve 173 cm. Dobásnál mindkét lábnak a dobóvonal mögött kell lennie. Az eldobott nyilat akkor sem lehet újra eldobni, ha az nem érte a táblát. Steel játékban csak a táblából a játékos által kivett nyilak pontértéke számít.
9 nyilas: 501 dupla ki játék teljesítése a minimálisan szükséges 9 nyíl eldobásával. Nagyon ritka és szép teljesítmény, versenyeken általában külön díjazzák, különösen a televízió által közvetített versenyeken.

Speciális fogadási lehetőségek:
180-ak száma X
Arra kell tippelni, hogy a mérkőzésen a résztvevők egy adott értéknél több vagy kevesebb alkalommal érnek-e el 180 pontot 3 nyíl eldobásával.
Melyik játékos ér el több 180-at?
Arra kell tippelni, hogy a mérkőzés során melyik játékos ér el többször 180 pontot 3 nyíl eldobásával. (Döntetlen esetén a tipp arra vonatkozik, hogy ugyannyit érnek el.)

FLOORBALL

Verseny célja:
A floorball egy jégkoronghoz hasonló labdajáték, a csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Minden csapatból öt mezőnyjátékos és egy kapus van a pályán, a jégkoronghoz hasonlóan a csapatok sorokat cserélnek, így egy csapat akár 20 játékosból is állhat.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy mérkőzés 20 perces harmadokból áll tiszta játékidővel, köztük 10 perces szünetekkel.

Győztes megállapítása:
A több gólt szerző csapat nyeri a mérkőzést. Egyes sorozatokban a rendes játékidős döntetlent követően, hosszabbítás, illetve büntetők következnek.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a labda kapuba juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
A játéktér mérete 40×20 méter, amelyet fél méter magas palánk vesz körül. A büntetőterület mérete 4 méter hosszú, öt méter széles, és a rövidebb oldaltól 2,85 méterre kell elhelyezkednie. Ezen a területen belül áll a kapu, amely 1,6 méter széles és 1,15 méter magas, mélysége 40 és 65 centiméter között változhat. A kapusterület 2,5 méter széles, 1 méter hosszú, a kapus azon kívül nem mozoghat. A kapu mögött is van játék, a gólvonalat a pálya végétől 3,5 méterre kell elhelyezni. Játékmegszakítás után négyféle módon lehet a labdát ismét játékba hozni. Húzással, oldalütéssel, szabadütéssel, vagy büntetővel. Új játékrész kezdetekor vagy szabályosan szerzett gólok után a középpontban kell elvégezni a bulit. Játékmegszakításkor ahhoz a bulihelyhez legközelebb eső ponton kell elvégezni a húzást, ahol a labda a játékmegszakítás pillanatában volt. A buliban résztvevőkön kívül a többi játékosnak minimum 3 méterre kell elhelyezkedniük a bulihelytől. A húzás előtt a játékosok nem érhetnek egymáshoz, az ütőfejek a labdához. Mindig a védekező csapat játékosa határozza meg, a labda melyik oldalára teszi az ütőjét. A húzásból lehet közvetlenül gólt lőni.
Beütést akkor kell végrehajtani, amikor a labda elhagyja a játékteret, mindig a vétlen csapat folytathatja. Ilyenkor csak ütni lehet a labdát, nem lehet húzni, vagy emelni. Szabadütést szabálytalanságnak kell megelőznie. A szabadütés elvégzésére ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a beütésre. A játékvezető a szabálytalanság mértékétől függően kiállítással büntethet, ami öt fajta lehet, ezek: 2 perces kiállítás, 5 perces büntetés, 2 perces+10 perces személyi, végleges kiállítás. Egy időben, csapatonként csak két kiállítást lehet tölteni, azaz bár kiállítva többen is lehetnek, a pályán legalább 4 játékos mindig tartózkodik.

Speciális fogadási lehetőségek:
Gólszám X
Arra kell tippelni, hogy a mérkőzésen az adott értéknél több, vagy kevesebb gól születik.

FORMA-1

Verseny célja:
Az adott versenytávot leggyorsabban teljesíteni.

Versenyzők száma:
Jelenleg 10 csapat versenyez a sorozatban, csapatonként 2 versenyzővel.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A versenyhétvége két pénteki, egyenként másfél órás szabadedzésből, egy szombati 1 órás szabadedzésből, illetve a három szakaszból álló időmérő edzésből (20,15 és 10 perc), és a vasárnapi futamból áll. Egy Forma-1-es futam legfeljebb 2 órán át tarthat, ha a futamot meg kell szakítani, akkor a szünettel együtt maximum 4 órás lehet.

Győztes megállapítása:
A futamot leggyorsabban teljesítő versenyző nyeri az adott nagydíjat.

Pontszerzési lehetőségek:
Az első 10 hely valamelyikének elérése.

Szabályok/fogalmak röviden:
Az időmérő edzésen első helyen végző pilóta indulhat az első rajtkockából a futamon. A futam alatt a versenyzőknek legalább egyszer ki kell állniuk a boxba. A versenyt azután intik le, hogy az első helyen haladó teljesíti a kiszabott versenytávot. Kivétel, ha a futamidő túllépi a maximális két órát, ekkor az adott kör befejezésével vége a versenynek; illetve előfordul, hogy kényszerűségből félbeszakad a futam. Utóbbi esetben ha a tervezett táv 75%-át teljesítették, teljes pontszámok járnak a helyezésekért, ha ez nincs meg, csak a pontok fele adható. Azok a versenyzők számítanak helyezettnek, akik a győztes által megtett táv 90%-át teljesítették, függetlenül attól, hogy leintették-e őket vagy hamarabb kényszerültek kiállni.

Speciális fogadási lehetőségek:
Hány versenyző ér el helyezést a futamon?
Arra kell tippelni, hogy az adott értéknél több vagy kevesebb versenyző teljesíti az adott nagydíjat.

FUTSAL

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Egy csapat négy mezőnyjátékosból és egy kapusból áll, egy csapatban maximum 7 cserejátékos lehet.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A mérkőzés két, egyenként 20 perces, tiszta játékidővel mért félidőből áll. Döntetlen esetén kétszer 5 perc hosszabbítás következhet. Ha a hosszabbítás során sem születik döntés, büntetők következnek.

Győztes megállapítása:
Az a csapat nyeri a mérkőzést, amelyik a játékidő során több gólt szerez.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a labdának az ellenfél kapujába juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
A labdát 4 mp-en belül játékba kell hoznia az arra jogosult csapatnak (oldalberúgás, sarokrúgás, szabadrúgás, büntetőrúgás, kidobás, stb. esetén), ellenkező esetben az ellenfél csapat következik oldalberúgás esetén oldalberúgással, egyéb rúgásnál közvetett szabadrúgással. Nincs bedobás, csak oldalberúgás. A kapus kidobással hozhatja játékba a labdát. A kapusnak a labdát visszapasszolnia csak meghatározott esetekben szabad. Ha a kapus hozzáér a labdához a saját térfelén, akkor egészen addig nem érintheti újra a labdát, amíg az ellenfél hozzá nem ér a labdához, vagy a kapus át nem megy az ellenfél térfelére. A kapus az ellenfél térfelén mezőnyjátékosnak számít. A kapus a saját térfelén mindössze 4 másodpercig birtokolhatja a labdát. Ha addig nem passzolja le, akkor az ellenfél közvetett szabadrúgást végezhet el onnan, ahol birtokolta a labdát a 4 másodperc leteltekor. (Ha a büntetőterületen belül birtokolta a labdát, úgy a szabadrúgást a 6-os vonal azon pontjáról kell elvégezni, amely a legközelebb van ahhoz a ponthoz, ahol a kapus a labdát éppen birtokolta.) A 4 másodperces kapusszabály az ellenfél térfelére nem vonatkozik, a kapus lecserélhető mezőnyjátékosra, azonban ennek a játékosnak megkülönböztető mezt kell viselnie, a mezen lévő mezszámnak egyeznie kell a játékos eredeti mezszámával. Erre a játékosra ugyanúgy vonatkoznak a kapusra vonatkozó szabályok. A közvetlen szabadrúgást maga után vonó szabálytalanságok számát nyilvántartják (halmozott szabálytalanságok), és félidőnként az ötödik szabálytalanság után, (tehát a 6. szabálytalanságtól kezdve) minden szabálytalanságért kisbüntető jár, amit 10 méterről végeznek el, csak a kapus van a lövő játékossal szemben. (Ha a szabálytalanság a büntető területen kívül, de 10 méternél közelebb történt, akkor a rúgó játékos dönthet, hogy a 10 m-re lévő büntetőpontról vagy a szabálytalanság helyéről akarja-e elvégezni a szabadrúgást.) Kisbüntető elvégzésekor a kapusnak nem kell a gólvonalon állnia, ilyenkor csak az 5 méteres szabály vonatkozik rá.

GYEPLABDA

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
A gyeplabdában két 11 fős csapat (egy kapus és 10 mezőnyjátékos) játszik egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A szabadtéri gyeplabda játékideje kétszer 35 perc, 5 perc szünettel.

Győztes megállapítása:
Az a csapat nyeri a mérkőzést, amelyik a játékidő során több gólt szerez.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a labdának az ellenfél kapujába juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
A labdához a mezőnyjátékosok kizárólag az ütővel, annak is a lapos felével érhetnek. A kapus a labdához bármely testrészével hozzáérhet, sőt azt rúghatja is, megfognia, vagy ráfeküdnie azonban nem szabad. A labdát teremben a kapura lövést leszámítva nem szabad megemelni, műfüvön is csak akkor, ha az nem veszélyezteti a játékosok testi épségét. A játékos csak akkor szerelhet, ha abban a helyzetben van, hogy ezt a másik játékos testének érintése nélkül megteheti. A szabályok megszegéséért csak akkor jár büntetés, ha a másik csapat a szabályszegéssel hátrányba került. Szabadütést kell ítélni a körön kívül elkövetett szabálytalanságok miatt. Büntető kornert kell ítélni a körön belüli, de nem gólt megakadályozó szabálytalanságért, illetve a saját 22-es vonalon belül elkövetett szándékos szabálytalanságért. Büntető korner esetén a támadó csapat egyik játékosa az alapvonal egy pontjáról középre a vonalon kívül elhelyezkedő játékoshoz adja be a labdát. A védekező csapat legfeljebb öt játékosa az alapvonal mögött helyezkedik el. A beadás pillanatában ők berohanva megpróbálják megakadályozni a középről érkező lövést. Büntetőlövést kell ítélni akkor, ha a védekező játékos a körön belül szabálytalanul góllövést akadályoz meg, illetve ha a körön belül egy olyan támadójátékossal szemben követnek el szándékos szabálytalanságot, aki a labdát birtokolta, vagy lehetősége volt megjátszani azt. Gólt kizárólag a kapu előtti félkörön belülről lehet elérni.

JÉGKORONG

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Egy csapatból egyszerre 5 mezőnyjátékos, illetve egy kapus van a pályán.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A mérkőzés három, egyenként 20 perces harmadból áll.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik a játékidő során több gólt szerez. Amennyiben a rendes játékidő döntetlenre végződik, hosszabbítás, illetve büntetők következnek.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a korongnak az ellenfél kapujába juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
A játékosok egy ütő segítségével irányítják a korongot a jégen. A test bármely részével lehet a korongot kezelni, irányítani tilos. Érvényes gólt csak az ütővel lehet szerezni, valamint akkor, ha a korong bármely testrészről a kapuba pattan. A szándékos rúgó vagy dobó mozdulat nem érvényes. A támadócsapatnak előbb kell a korongot a támadó harmadba juttatni, mint ahogy egy játékosa oda belépne. Ha úgy juttatják a korongot a támadó harmadba, hogy azt megelőzően már tartózkodik ott játékosuk, akkor beszélünk lesről. Ha a támadócsapat a saját térfeléről az ellenfél alapvonala mögé üti a korongot, akkor beszélünk tilos felszabadításról. A tilos felszabadítást elkövető csapat büntetése, hogy a buli az ő védő harmadukban lesz. A kiállítás lehet kisbüntetés, nagybüntetés vagy fegyelmi. Ezek tételei 2, 5 illetve 10 perc, vagy végleges kiállítás. A vétkes játékos a büntetésnek megfelelő időtartamra elhagyja a játékteret. Csapata ez idő alatt emberhátrányban játszik. A kisbüntetés lejár, ha az emberelőnyben játszó csapat a kapuba talál. A nagybüntetések nem járnak le, ezeket le kell ülnie a vétkesnek. A fegyelmi büntetésekkel sújtott játékosok helyett más mezőnyjátékos léphet a jégre. A kapu elmozdításakor, ha szándékosnak ítélik a mozdulatot, az elkövető játékost kiállítják a játék késleltetéséért.

KÉZILABDA

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Egy csapatból egyszerre 6 mezőnyjátékos, illetve egy kapus van a pályán.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A mérkőzés két 30 perces félidőből áll.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik a játékidő során több gólt szerez. Egyes sorozatokban amennyiben a rendes játékidő döntetlenre végződik, hosszabbítás, illetve büntetők következnek.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a labdának az ellenfél kapujába juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
A játékosok térd fölött bármely testrészükkel érinthetik a labdát, amelyet megszerzés után vezethetnek, passzolhatnak vagy kapura dobhatnak. A labdát birtokolni csak úgy szabad, hogy három lépésenként vagy három másodpercenként le kell pattintani a földre. A kapu előtti, folyamatos vonallal határolt területen csak a kapus tartózkodhat, aki itt birtokolhatja a labdát, megtámadni nem szabad, lépésszabályok pedig nem vonatkoznak rá. A kapus a kapuelőteret elhagyhatja, ilyenkor a mezőnyjátékosokra érvényes szabályok rá is vonatkoznak, de ütköznie saját területén kívül tilos. A büntetődobásokat 7 méterről kell elvégezni, a dobópontot a gólvonallal párhuzamos vonallal jelzik, amely egy méter hosszú.

KOSÁRLABDA

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a labdának az ellenfél kosarába juttatása.

Versenyzők száma:
Egy csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy mérkőzés az NBA-ban négy, egyenként 12 perces negyedből, FIBA-rendezvényeken négy, egyenként 10 perces negyedből áll.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik a játékidő során több pontot szerez. Egyes sorozatokban amennyiben a rendes játékidő döntetlenre végződik, hosszabbítás következik.

Pontszerzési lehetőségek:
Két pontot érő mezőnykosár (a hárompontos vonalon belüli dobás esetén), 3 pontos dobás (ezen túlról), illetve egy pontot érő büntetődobás.

Szabályok/fogalmak röviden:
A kosárlabda lepattintása (labdavezetés) nélkül a labdával nem lehet egy lépésnél többet haladni. Ha ezt a játékos nem tartja be, akkor lépéshibát ítélnek ellene, és az ellenfél folytathatja a játékot. A másik ehhez hasonló szabály az, hogy ha a játékos befejezi a labdavezetést, akkor nem kezdheti azt újra, mert az „kétszer indulás”, és az ellenfél kapná meg a labdát. Ha valakit dobás közben faultolnak (szabálytalankodnak vele szemben), de a dobó bedobja a labdát, akkor ér a kosár, és plusz 1 büntetődobást végezhet el, míg ha nem ment be a labda, akkor annyi büntetődobás jár neki, ahány pontos (2 vagy 3) volt a dobási kísérlete. A FIBA szabályai szerint 5 személyi hiba után a játékost le kell cserélni, és nem térhet vissza a játéktérre, az NBA-ben 6 személyi hibával lehet kipontozódni. Ha a támadó csapat a félpályán átvitte a labdát, azt már nem szabad visszavinni a védő térfélre, mert az visszajátszás, és ilyenkor az ellenfél kapja meg a labdát. Ahhoz, hogy a támadótérfélre átvigye a labdát, a csapatnak 8 másodperc áll rendelkezésére (az NBA-ben 10). Egy labda akkor van kinn, hogyha az alapvonalon vagy az oldalvonalon kívül lepattan, vagy olyan játékost vagy tárgyat érint, aki/ami szintén kint van. Ha nem pattan le vagy rájuk, és vissza tudják juttatni a pályára, a játék folytatódhat. Ha egy játékos felugrik labdával a kezében (például dobáshoz), de úgy esik vissza a földre, hogy még mindig a kezében van a labda, akkor az lépéshiba. A támadó játékos nem tartózkodhat (az NBA-ben a védekező játékos sem) a büntetőterületen (a gyűrű alatti – esetlegesen – festett zóna) belül egyhuzamban 3 másodpercnél tovább. Ha ezt megteszi, a labdát elveszik a vétkes játékos csapatától. A támadó csapatnak 24 másodperce (támadóideje) van, hogy kosárra dobjon. Ha lejár a támadóidő, elveszítik a labdát. Ha a labda érinti a gyűrűt, akkor 14 másodpercet ismét kap a támadó csapat. De ha csak palánkot ér a labda, az óra megy tovább.

LABDARÚGÁS

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Egy csapatból egyszerre 10 mezőnyjátékos, illetve egy kapus van a pályán.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A mérkőzés két, egyenként 45 perces félidőből áll.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik a játékidő során több gólt szerez. Döntetlen esetén bizonyos sorozatokban hosszabbítás, illetve büntetők következhetnek.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a labdának az ellenfél kapujába juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
Egy csapatból legfeljebb tizenegy játékos lehet egyszerre a játéktéren, rossz csere esetén – ha többen vannak, mint tizenegyen az egyik csapatban – sárga kártyás figyelmeztetéssel sújtható a vétkes csapat. Hét játékosnál kevesebb egyik csapatban sem lehet a játéktéren. Tehát, ha sérülések, vagy kiállítások miatt az egyik csapatból öt játékos hiányzik, a találkozót le kell fújni. Gólnak számít, amikor a labda teljes terjedelmével áthalad a kapuvonalon a kapufák és a keresztléc között, és ha azt a gólszerző csapat játékosa nem kézzel vagy karral juttatta a hálóba. Érvénytelen a gól, ha a labda nem volt játékban, a gólszerzést a támadó csapat részéről szabálytalanság – például lökés, les, a kapus akadályozása – előzi meg, illetve a gól megszerzésének módja az ellenfelet megszégyeníti. Ha valamelyik játékos szabálytalanságot követ el, a játékvezető a sárga vagy piros színű kártyát mutathat fel neki, a piros lapos figyelmeztetés azonnali kiállítással jár, valamint a második sárga lap után is ki kell állítani a szabálytalankodó játékost. Szabálytalanságot követő közvetlen szabadrúgásból egyből lehet gólt elérni, a közvetettből csak egy másik játékos érintése után. Ha közvetett szabadrúgásból a labda közvetlenül az ellenfél hálójába kerül, akkor kirúgást kell ítélni. Amennyiben a szabálytalanság a 16-os vonalán belül történik, büntető következik. A kapusnak a gólvonalon kell állnia a labda elrúgásának pillanatáig, lába nem mozdulhat el előrefelé, de a gólvonalon mozoghat. A többi játékosnak a büntetőterületen és a büntetőköríven kívül, a labda (a büntetőpont) vonala mögött, a játéktéren kell tartózkodnia.

RÖGBI

Verseny célja:
Mind a két csapat megpróbál a labda vitelével, passzolásával, rúgásával és lehelyezésével minél több pontot szerezni.

Versenyzők száma:
A rögbinek több fajtája van. Az „uniós”, változatban 15 fős csapatok küzdenek egymás ellen, A ligarögbi változatban 13 fős csapatok mérkőznek. További változatai a 12, a 10 és a 7 fős rögbi.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A játékidő két, egyenként 40 perces félidőből áll. Döntetlen esetén bizonyos sorozatokban hosszabbítás következhet.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik a játékidő során több pontot szerez.

Pontszerzési lehetőségek:
Ha a csapat az ellenfél alapvonala mögött (a célterületen) leteszi a földre a labdát, 5 pontot kap. Ezután 2 pontért megkísérelheti az állított jutalomrúgást, azaz a H alakú kapu felső részébe juttatni a labdát. Egyedülálló az a szabály, miszerint ha egy játékos valószínűleg célt szerzett volna, de egy ellenfél szabálytalan játéka akadályozta meg, büntető célt kell ítélni a kapu közepén. 3 pont jár a drop rúgásért (a leejtett labdát a földetérés pillanatában rúgja a játékos a kapura) és a sikeres büntetőrúgásért.

Szabályok/fogalmak röviden:
A labdát csak hátrafelé lehet passzolni, előre csak vinni vagy rúgni szabad. Szerelni csak a labdás játékost lehet, annak földre vitelével, a mélyfogással. A földre vitt játékosnak el kell engednie a labdát. A játékvezető az enyhébb szabálytalanságokért (pl.: előrepassz stb.) tolongást, a súlyosabbakért szabadrúgást vagy büntetőrúgást ítélhet. A labda vonala a mindenkori les vonal, a lesen lévő játékos nem avatkozhat a játékba. Csak és kizárólag a labdát birtokló játékost szabad megtámadni. A támadás megállítása szabályosan a mélyfogással történhet, ez azt jelenti, hogy az álló helyzetben levő labdavivőt egyidejűleg egy vagy több ellenfél megfogja, és földre viszi. A fogás kizárólag a mellvonal alatt történhet. A nyílt tolongás a játék egy olyan szakasza, ahol egy vagy több lábon lévő játékos mindkét csapatból, fizikai kontaktusban, a földön lévő labda fölött összezár. Ilyenkor speciális lesszabályok lépnek életbe. Nem szándékos szabálytalanság esetén a játékvezető ún. zárt tolongást ítélhet. Ekkor 8-8 játékos meghatározott rendben összekapaszkodik, középen egy „alagutat” képezve. A kedvezményezett csapat nyitójátékosa ebbe az alagútba juttatva hozza játékba a labdát.

RÖPLABDA

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során, hogy a labdát úgy juttassák át a másik csapat térfelére, hogy a másik csapat játékosai ne tudják azt visszaütni, hanem a földön landoljon, és így pontot szerezzenek.

Versenyzők száma:
Egy csapatból egyszerre hat játékos van a pályán.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A mérkőzés három nyert játszmáig tart. Egy játszma megnyeréséhez – legalább két pont különbséggel – 25 pontot kell szerezni. Ha a két pont különbség eddig nem alakul ki, akkor tovább folytatják. Amennyiben döntő, azaz ötödik játszmára is sor kerül, ott 15 pont is elég a győzelemhez.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb nyer 3 játszmát.

Pontszerzési lehetőségek:
Ha a labda leesik valamelyik térfélen, az ellenfél pontot kap. Ha az egyik csapat hibázik, vagy szabálytalanság történik, akkor a nem hibázó vagy szabálytalankodó csapat kap pontot.

Szabályok/fogalmak röviden:
Mindkét csapat háromszor érintheti meg a labdát (ebből a szempontból a sáncérintés nem számít), mielőtt továbbítja azt a másik térfélre. Pontot a következő helyzetek érnek: ha a labda földet ér az ellenfél térfelén, ha valamelyik csapat a vonalon kívülre üti a labdát, ha az ellenfél hibázik (büntetésben részesül), vagy ha a labda fennakad a hálón. Ha egy csapat elnyerte a szerválás jogát, akkor forgás következik. A csapat tagjai az óramutató járása szerinti irányban forognak. Amennyiben a forgás következtében egy adott pozícióba kedvezőtlen adottságú játékos kerül, azt lecserélhetik a liberóval, de akár más játékossal is. Cserélni azonban játszmánkét („szettenként”) csak hatszor lehet, ám ebbe a liberó cseréje nem számít bele. Hibának számít, ha a labda a pályán kívül vagy a támadó csapat térfelén ér talajt, a háló alatt megy át, vagy érinti a háló antennáit, a csapat háromnál többször vagy egy játékos kétszer egymás után érinti a labdát, túl sokáig érintkezik a játékos a labdával, a játékos hozzáér a háló szalagjához, amikor a csapatánál van a labda. Szabálytalan továbbá, ha a játékos átnyúl az ellenfél térfelére, kivéve ütéskor, a játékos bármelyik testrésze az ellenfél térfelére kerül, kivéve a kéz- és lábfejét, adogatáskor egy játékos felugrik, vagy feltartja a karját a hálónál, hogy az ellenfél ne lássa a labdát, nyolc másodpercnél tovább tart a szerválás, illetve ha az adogató játékos belép a pályára.

SNOOKER

Verseny célja:
A játékosok célja az asztalon lévő golyók elhelyezése a zsebekbe, így minél több pont gyűjtése.

Versenyzők száma:
Egy mérkőzést két játékos vagy ritkább esetben két csapat játssza egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy mérkőzés a versenykiírástól függő, előre meghatározott számú frame megnyeréséig tart.

Győztes megállapítása:
Egy mérkőzés különböző számú frame-re oszlik. Egy frame a kezdő lökéstől a fekete golyó eltevéséig tart. Aki a több frame-et nyeri, az a mérkőzés győztese.

Pontszerzési lehetőségek:
A fehéren kívül az asztalon található tizenöt piros golyó egy pont értékben, majd az úgynevezett színes golyók (6 db) kettőtől hétig terjedő pontértékkel, a következő sorrendben: sárga, zöld, barna, kék, rózsaszín és a fekete.

Szabályok/fogalmak röviden:
Az első lökést úgy kell elvégezni, hogy a kezdőjátékos a D-mezőben helyezi el a fehér golyót, és onnan kell a fehérrel eltalálnia egy pirosat. A játék során először egy piros golyót kell a lyukba juttatni. Ha ez valamelyik játékosnak sikerült, akkor kezdődik egy „break”, ami egészen addig tart, amíg megfelelő golyót juttat a játékos lyukba. (A break értéke az a szám, ahány pontot szerez a break alatt a játékos.) Egy játékosnak egészen addig van joga az asztalnál maradni és lökni, amíg előzőleg a szabályoknak megfelelően juttatott golyót a lyukba. Minden break-et piros golyó elrakásával kell kezdeni mindaddig, amíg van piros golyó az asztalon. Piros golyó elrakása után a játékosnak meg kell neveznie egy színes golyót, amit megpróbál a zsebbe juttatni. Ha ez sikerül, akkor a színes golyót visszateszik a helyére, és újra piros golyó következik. Amíg ez sikerül, addig van joga a játékosnak az asztalnál maradni. A break befejezése után a másik játékos jön. Az utolsó piros után még egy színeset kell eltenni, ami után, ha sikerült, még visszakerül a színes golyó a helyére. Ezek után a pontértéküknek megfelelő sorrendben kell elrakni a színes golyókat, amiket ilyenkor a bíró már nem helyez vissza az asztalra. A színeseket tehát sárga, zöld, barna, kék, rózsaszín, fekete sorrendben kell lyukba juttatni. A játék véget érhet úgy, hogy elteszik az összes golyót, de úgy is, hogy a felek megállapodnak, hogy ki a győztes. Ez utóbbira akkor kerülhet sor, ha az egyik félnek már nagyon nagy az előnye, az asztalon lévő golyók kevesek a hátrány ledolgozásához. Black Ball Game-nek nevezik azt a játékot, amikor már csak a fekete van az asztalon, és a két játékos között 7 pontnál kisebb pontkülönbség van. Nagyon ritkán előfordul, hogy az utolsó fekete eltevése után egyenlő a pontállás. Ilyenkor a mérkőzésvezető felteszi a feketét a helyére, és a fehéret a D-mezőből indítva kell folytatni a játékot. Aki ezek után elrakja a feketét, az nyeri a frame-et. Ha a játékos a fehéret teszi el, akkor a másik játékos nyeri a frame-et. A másodjára elrakott fekete által megnyert játékot hívják „respotted black”-nek.

STRANDFOCI

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Egy csapat 4 mezőnyjátékosból, illetve egy kapusból áll.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A játékidő háromszor 12 perc, a szünet nem lehet több 1 percnél.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik a játékidő során több gólt szerez.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólszerzés, a labdának az ellenfél kapujába juttatásával.

Szabályok/fogalmak röviden:
A mérkőzésen mindkét csapat jogosult 1 perces időkérésre félidőnként. Csak közvetlen szabadrúgás van. A büntetőrúgást 8 méterről, a büntetőpontról kell elvégezni, Büntetőrúgáskor csak a kapus tartózkodhat a büntetőterületen belül. Valamennyi játékosnak, kivéve a rúgó játékost, legalább öt méter távolságra kell elhelyezkedni a labdától. A büntetőrúgást végző játékosnak a labdát előre kell rúgnia és ő már csak akkor rúghat ismét labdába, ha közben már egy másik játékos is hozzáért. Bedobásból, berúgásból közvetlenül nem lehet gólt elérni, amennyiben mégis a hálóba kerül a labda, úgy kidobással kell folytatnia a játékot. A kapuskidobásból közvetlenül gólt nem lehet elérni. A kapus a saját csapattársától feléje szándékosan lábbal hazaadott labdát csak lábbal játszhatja meg. A kapus gólt csak úgy érhet el, ha már játékba került a labda és egy másik csapattársa által kapta azt vissza. Személyi hiba: minden olyan vétség esetén, amiért szabadrúgás jár, a vétkes játékos személyi hibapontot kap. Ha egy játékos összegyűjt egy mérkőzés folyamán négy személyi hibapontot, akkor az adott mérkőzésen tovább nem szerepelhet, de helyére azonnal beállhat csapattársai közül valaki. A csapaton belüli egyéni személyi hibák összege adja a csapathibapontok számát. Ha egy csapat egy félidőben összegyűjtött öt személyi hibát, akkor az ellenfél sorfal nélkül, nyolc méterről büntetőrúgást rúghat. Az első büntető az ötödik személyi hiba begyűjtésével jár és ezt követően minden szabálytalanság után.

STRANDRÖPLABDA

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során, hogy a labdát úgy juttassák át a másik csapat térfelére, hogy a másik csapat játékosai ne tudják visszaütni, hanem a földön landoljon, és így pontot szerezzenek.

Versenyzők száma:
A strandröplabdában 2, kétfős csapat játszik egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy mérkőzés maximum 3 játszmából áll. A játszmákat 21 pontig játsszák, az utolsót azonban csak 15-ig.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb nyer 2 játszmát.

Pontszerzési lehetőségek:
A labda átjuttatása a másik csapat térfelére, úgy, hogy a másik csapat játékosai ne tudják visszaütni, hanem a földön landoljon, és így pontot szerezzenek, valamint az ellenfél hibára kényszerítése (túlütés, hálóba ütés).

Szabályok/fogalmak röviden:
A strandröplabda alapjában véve az eredeti sport homokon játszott változata. A csapatok itt sem érhetnek háromnál többször a labdába mielőtt átütik a háló fölött, valamint egymás után kétszer ugyanaz az ember nem üthet a labdába. Az alapvető eltérések a strand- és teremröplabda között: két ember játssza, hat helyett, a sáncolás (blokkolás) itt érintésnek számít, tehát még kettőt lehet beleérni a három helyett. További eltérések: amikor a két csapat pontjainak összege 7, vagy annak többszöröse, akkor térfelet cserélnek. Az utolsó játszmában akkor cserélnek térfelet, ha a két csapat pontjainak összege 5, vagy annak többszöröse. Amikor a két csapat pontjainak összege 21, technikai szünetet tartanak. (Kivéve a döntő, 3. játszmát, ahol nincs technikai szünet.) Nincsenek cserék.

TENISZ

Verseny célja:
A játék célja pályán tartani a labdát, lehetőleg úgy, hogy az ellenfél erre ne legyen képes.

Versenyzők száma:
A teniszben két játékos (egyéni), vagy két-két játékos (páros) játszik egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Egy egyéni meccs – nemtől vagy tornától függően – tarthat két vagy három nyert szettig. A párosok esetén minden esetben két szettet kell nyerniük a meccs megnyeréséhez.

Győztes megállapítása:
A mérkőzést az a játékos vagy páros nyeri, amelyik előbb éri el a szabályok által előírt mennyiségű megnyert szettet.

Pontszerzési lehetőségek:
A labda átjuttatása a másik játékos térfelére, úgy, hogy a másik játékos ne tudja visszaütni.

Szabályok/fogalmak röviden:
Egy teniszmeccs labdamenetekből, játékokból (game), játszmákból (szett) áll. A game megnyeréséhez a teniszezőnek legalább négy labdamenetet meg kell nyernie, akár adogatóként, akár fogadóként. A megnyert labdameneteket a hagyományos pontozás szerint jelölik. Első pont: 15, utána 30, 40. A játékot két ponttal kell megnyerni, 40-mind, vagyis deuce vagy egyenlő után valamelyik játékos előnybe kerül. Egy játszma megnyeréséhez legalább 6 játékot kell nyerni két pont különbséggel. Ha mindkét játékos 6-6 játékot nyer, akkor rövidített játék, tie-break következik. A tie-breaket mindig az adogatásban soron következő játékos kezdi. A szerva akkor szabályos, ha a labda lepattanás nélkül átrepül a hálón, majd az ellenfél térfelén a megfelelő (az adogató pozíciójával átellenes oldalon található) adogatóudvarban pattan le. Ha a labda elütése előtt a játékos rálép vagy átlépi az alapvonalat, ha a szerva saját térfélen lepattan, a hálóban megakad, vagy az ellenfél térfelén a megfelelő adogatóudvaron kívülre esik (out, azaz hosszú vagy széles), szabálytalan. Ebben az esetben az adogató egy alkalommal ugyanarról az oldalról megismételheti a szervát (második szerva). Ha az adogató a második szervát is elrontja, az kettőshiba: vagyis a labdamenetet automatikusan az ellenfél nyeri. A labdamenet addig tart, amíg valaki nem ront, vagy be nem fejezi a menetet egy nyerő ütéssel (amibe az ellenfél nem tud beleérni egy lepattanás után). Rontást jelent, ha a játékos térfelén a labda a megütése előtt egynél többször lepattan, ha a labda megütése után saját térfélen lepattan, ha a játékos hálóba üti, vagy ha kiüti a pályáról. Ha labdamenet közben a labda hálót ér, de pályán belül pattan le, az ütés szabályos, a menet folytatódik.

TOLLASLABDA

Verseny célja:
Az adogatónak úgy kell megütnie a labdát, hogy az beavatkozás nélkül a fogadóterületre essen.

Versenyzők száma:
A tollaslabdában két játékos (egyéni), vagy két-két játékos (páros) játszik egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
Minden játszmát 21 pontig játszanak, minden labdamenet végén az azt megnyerő egy pontot ér el. Amikor a pontszám eléri a 20-20-at, a játék addig folytatódik, míg legalább 2 pontnyi különbség ki nem alakul, de maximum 30 pontig (a 30-29 a játszma végét jelenti). A mérkőzést két nyert játszmáig játsszák.

Győztes megállapítása:
Az a játékos/páros nyeri a mérkőzést, aki előbb éri el a két nyert játszmát.

Pontszerzési lehetőségek:
A labda földet ér az ellenfél térfelén, vagy ha az ellenfél hibát követ el.

Szabályok/fogalmak röviden:
Adogatáskor az adogató és a fogadó fél az átellenes adogatótérben foglal helyet. Az adogatónak úgy kell megütnie a labdát, hogy az beavatkozás nélkül a fogadóterületre esne. Adogatáskor a labdát derékvonal alatt kell megütni, a labdát nem szabad feldobni. Adogatás során a térfél bal oldalán álló játékos nyit, majd ha pontot szerez, átmegy a jobb oldalra (páros pontszám esetén jobb oldalról, páratlan pontszám esetén bal oldalról történik a nyitás) Egyéni mérkőzésen az adogató fél páros pontszámkor a jobb oldali, páratlan pontszám esetén a bal oldali adogatótérből indítja el a labdát. Párosok esetén, amennyiben az adogató fél megnyeri a labdamenetet, az adogatást ugyanaz a játékos folytatja, miután partnerével oldalt váltanak. Ha a fogadó fél nyeri a labdamenetet, az adogatást is elnyeri; páros pontszám esetén a jobb, páratlan esetén a bal oldali játékos adogat. A labdamenet végén alapvetően az nyer pontot, aki úgy üti meg a labdát, hogy az az ellenfél térfelén földet ér. A pontszerzés másik esete az, ha az ellenfél hibát követ el. A hibák a következők lehetnek: a megütött labda a játéktéren kívül ér földet, az adogató nem a derékvonala alól üt, illetve az ütőjének feje nem lefelé mutat, az adogató nem a labda fejét üti meg először, a labda megütése előtt valamelyik fél felemeli a lábát (csak adogatásnál), az ütő fél nem csak egyszer üt a labdába. Hiba továbbá, ha a labda plafont ér, a játékos ütője a hálóhoz ér, a labda a játékos testét érinti.

VÍZILABDA

Verseny célja:
A csapatok célja a mérkőzés során a gólszerzés.

Versenyzők száma:
Két, 7–7 fős csapat (hat mezőnyjátékos + egy kapus) mérkőzik egymás ellen.

Mérkőzés/sportesemény időtartama:
A mérkőzés 8 perces, tiszta játékidővel mért negyedekből áll.

Győztes megállapítása:
A több gólt szerző csapat nyeri a mérkőzést. Egyes sorozatokban a rendes játékidős döntetlent követően, hosszabbítás, illetve büntetők következnek.

Pontszerzési lehetőségek:
Gólt dobni akcióból bárhonnan, illetve rögzített helyzetben kapuskidobásból vagy 5 méteren kívülről megítélt szabaddobásból közvetlenül lehet, míg sarokdobásból (szöglet), oldalbedobásból és 5 méteren belül megítélt szabaddobásból nem. Ezen esetekben legalább egy csapattárs beleérése is szükséges, az ellenfél játékosa nem számít.

Szabályok/fogalmak röviden:
A hazai csapat általában fehér, míg a vendégcsapat játékosai kék sapkában játszanak. A kapusoknak piros sapkát kell viselniük. Minden negyed kezdetén a pálya közepén, a labdatartóban elhelyezett labdáért a játékvezető sípjelére az alapvonaltól úsznak fel a csapatok. Ha a medencében nincs „kosár” (amibe a labdát helyezik kezdéskor), akkor a zsűriasztal felőli játékvezető a medence szélén dobja be a labdát. Egy csapatnak 30 másodperce van arra, hogy támadjon. Ha ez lejár kapura lövés nélkül, automatikusan a másik együttes következik. A támadóidő mérése akkor indulhat újra, ha a támadó csapat ellövi a labdát, az pedig szögletre, vagy az ellenfél kapusának érintése után az oldalkötélen túlra száll, vagy visszapattan a támadó csapathoz. Kiállítás vagy ötméteres megítélése esetén szintén újraindul a támadóidő. A labdát a test bármely részével meg szabad érinteni. Két kézzel egyszerre (kivéve a kapusokat az 5 méteres vonalon belül), illetve ökölbe szorított kézzel tilos beleérni (kivéve a kapusokat az 5 méteres vonalon belül). A gólvonaltól mért 5 méteres sávon belül elkövetett minden olyan szabálytalanságért büntető jár, amely közvetlen gólhelyzetet akadályozott meg, de 5 méterest a pálya bármely részén elkövetett szabálytalanság miatt is ítélhet a játékvezető és végleges cserével kiküldheti a vétkes játékost. A büntető dobást egyből el kell lőni, nem szabad a labdát lóbálni. A kiállított játékosnak a piros kötéllel körbevett zónába kell úsznia. Akkor állhat vissza a játékba a kiállított, ha a 20 másodperc tiszta játékidő eltelt (és mutatják a bírók vagy a zsűriasztalról, hogy visszajöhet) vagy gól esik, vagy a saját csapata megszerzi a labdát, vagy a saját csapata javára szabaddobást, vagy kapuskidobást ítélnek. Kapust akadályozni, faultolni nem lehet. Az ellenfél térfelén való szabálytalankodásért szintén kiállítás jár. Szabaddobást elvégző játékost nem lehet zavarni.